2014年8月20日 星期三

放上背景音樂

由於玩家的點醒,去查詢了一下免費音樂,
意外的有不少高品質的免費音樂可用,
最後決定使用魔王魂的音樂...

這時代真的對有才華的人滿殘忍的,
競爭太過激烈,滿坑滿谷的品質不一的作品,
慘烈的行銷戰之下,最後落到免費供人使用,
只為了打一個知名度..

遊戲放上魔王魂的背景音樂後,還真它喵的霸氣十足,
如此一來,我所掛念的最後一塊拼圖終於補完了.
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反省點不少,不過撇開遊戲性的部分,

我分析了一下遊戲面臨的問題,
5百多M真的有點上不上下不下的味道,

這類型桌上網路遊戲其實滿吃虧,

玩家必須特地下載遊戲後,系統要安裝DIRECTX,註冊,..
要經過這一串動作,對很多人來說很麻煩,

因此沒有足夠的吸引力的場合(不一定是遊戲內容),
手機和網頁遊戲變成一個好選擇,

雖然曾考慮完全棄坑,但是想想平台都已經架起來了,
而且畢竟還是滿特別的東西,
頂多是慢慢改良慢慢經營就好.
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註冊方面,如果能像手機一樣,直接使用酷狗帳號就便利的多,
也可以解決很多討厭的問題
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另一方面我花了些精神研究安卓,如果能移植到手機上,
是滿有魅力的,

但是要把DIRECTX移植到OPENGL ES滿麻煩的,

雖然3D的本質是差不多,但是函式互換後,
多少會產生問題,

這些東西要驗證到沒問題要花不少時間,只能慢慢搞.
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有人建議我投到綠光去,

往英語圈發展的確是開發者應該首先應該前往的方向,
即使作手機遊戲也應該以英文為前提,

原因除了世界很大以外,
獲得外國人認可的場合也意味著出頭天,

比較起來華人圈實在喵喵喵(難以形容),

另外英文版反而製作較省力,如果一開始作英文版,
那些麻煩的文字與輸入處理都省了,速度還比較快.

所以當前目標是英文化.

另外感謝玩家意見,讓我發現不少事.
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最近發現光世代50M/20M升速到100M/40M只差幾十元,

馬上去升級,

結果發現除了換數據機外,

多牽一條電話線來提速,本以為是光纖牽進來,

真是意外,好像是因為設備還沒建好的臨時方案的樣子.



2014年7月27日 星期日

暑假版本

不是強或聰明的人能活下去,
而是能變化的才能生存,

這句話總覺得和[堅持]這兩個字衝突很大.

我想不是單純能變化的才能生存,
而是點對進化路線的人才能生存,
運氣因素還是很大.

我很討厭命啊運氣之類的,
不過眾多巧合的密集度有時令人更討厭.

閒話休提,為了暑假的版本做了不少東西,
導引系統,寵物,背後靈,傭兵,..

反覆的不斷測試,其中碰到不少狀況,
其中買了一年多的伺服器企業級硬碟掛了讓我覺得最煩,

雖然去換了顆新的,想想順勢升級到debian7算了,
這個念頭卻帶來了大麻煩,因為很多以前可做的操作都不行,
MYSQL升到5.5也和5.1使用的LIB不相容,還得上酷狗爬文...
耗了不少精神......


時間不太夠,競賽系統來不及做,測試過程中,覺得寵物和傭兵蠻好玩的,

原因大概是簡單吧,而且攻擊對象不太會有伺服端和客戶端誤差問題,

雖然我的遊戲有不少不做鎖定的技能如火球術,

實際上時攻擊會自動把目標校正到附近的可移動物件,

但如此一來會產生,無法攻擊到打算連鎖引爆目標物身邊
所放置的啞彈或炸彈問題,
因為目標會自動鎖定到炸彈旁邊的對象物件....

所以以後大概會把進化點放在寵物和傭兵及競賽系統上吧

這個版本把商城的物品大都放入遊戲中的NPC一般商店,
遊戲性也改的比較輕鬆...


我做了臉書的粉絲網頁,歡迎大家進來參觀.

https://www.facebook.com/AirQueenOnline

花了3天用滑鼠為標題畫了張插畫,雖然還不到插畫等級細緻,但我懶了,畫圖超煩的,
反正感覺也出來了,日後有經費的話,再請專業畫師畫吧.....



2014年5月19日 星期一

UTF8編碼

這陣子花了一堆時間把客戶端和伺服端語言改為UTF8編碼,

一開始是想把客戶端全改為萬國碼UNICODE,
然後傳送資料改為UTF8,

搞了一周後,發現工程龐大,額外產生的BUG,

和必須重新測試的修改的量, 夠我搞好幾月搞得焦頭爛額,

於是立刻改變方向,

全部採取UTF8,寫UTF8轉換工具,

把客戶端主程式內嵌的文字全部析出來整理再嵌入文字代碼,
然後輸入盒和文字輸出部份還是保持UNICODE,
結局總共搞了兩周,

之後只要把更新程式增加語言選項,
把文字拿去翻譯,就可以做多語言支援了.

由於UTF8一個中文字是3BYTE,所以儲存名稱的空間必須加大,
資料庫必須更新,

這個版本會跟暑假版一同更新.

2014年5月3日 星期六

使魔與背後靈系統完成

因為不少人認為寵物很重要,於是這陣子優先處理寵物系統,
寫著寫著,
跟人一聊發現我的寵物概念和其他人講的寵物不太一樣,

他人是認為可以跑出來給別人看到,很簡單就好,
而我寫的是預定可以養可以合成可以召換叫出來打的怪物,

顯然我給自己挖的坑相當大,但是也寫了一大半,
於是就增加一個背後靈系統,預定日後可以幫忙收集揀寶或搗蛋,

然後預定寫的就改為使魔系統,

先做個貓靈和兔頭兵士的造型,女兒顯然對兔兵的造型太厚重有意見...
算啦...還滿好玩的w

預定下周二更新




過程犯賤去改良移動者結構和最佳化傳送流程,結果耗了不少精神解決
新產生的問題,以後還是謹慎點的好,
另外覺得LOG可能是人數暴增伺服負擔也爆增的主因,
雖然可以轉移到另一台電腦記錄,但是覺得耗電又麻煩,
沒辦法,簡化一下吧....

接下來要搞競賽系統,但是這方面構思企劃卻還在天空飛.....

2014年4月15日 星期二

傭兵系統END

月初執行完掃墓的任務,看看數年未見的親友,談了一些,
覺得自己對作遊戲似乎沒啥自尊感,
滿嘴要是沒搞頭就要怎樣怎樣的...
雖然我覺得的自己在做GAME上花的精神的
遠超過其他行業所需要的心力,
卻感覺上心態不夠堂堂正正的面對自己的專業.

這幾周持續傭兵系統寫作測試,
由於覺得滿好玩的,
於是加上了陣型系統....



但是敵我的問題花了不少精神,
因為組了隊,就應該以隊長的身分來決定敵我,
實際上問題滿多,因為會造成一些成員不被對方當敵人問題

敵我在這個遊戲是必須的,因為沒有敵我,
我方大概會被自己人轟死一票吧,
如此一來遊戲的難度就會爆升,
現實上戰爭就是這樣吧,
敵我識別不明確的場合,
大概死於己方手上會高於敵人手上吧,
加上有豬一般的隊友的話就更慘了.

順手改良了貼著地飛行時,
常常被地面卡住的問題,
日後找機會考慮來搞滾動系統吧,
不太想搞的理由是覺得滿耗計算資源的.

在搞敵人包圍陣時,本來使用包圍陣時同時直接加仇恨,
但是發現還沒包圍就開打的場合,根本悲劇,
於是額外追加隊長介面..可以發生戰鬥時就自由戰鬥
或者戰鬥時保持陣型,以及隊長同步戰鬥,
還可追加指定對象敵意等..

差不多搞定,這兩天來更新吧.
接下來是寵物系統....

入手了ovr_sdk,找個空檔來研究怎麼應用吧,
雖然還沒弄到實物...

看來即時語音輸入操作可能在未來不可缺,
最近在腦內想了一個架構,真想找機會來試驗一下,
嗚~坑越挖越大了....

狂測過程中,手肘居然操到發炎,真是麻煩......

2014年3月31日 星期一

NPC傭兵系統進行中

外面正為服貿吵翻天...
我的心卻為oculus vr這個虛擬裝置所佔據,
好想入手開發套件啊,為啥到現在才發現有這個東西呢,
查了一下..
喵的!日本連虛擬打砲機都出現了,
頂級的3D引擎家家搶著支援...
我當然也想跟上時代啊....

本周開發NPC傭兵系統,這個很重要,
因為這東西可以發揮我的遊戲系統特點,
玩家不需要找到其它玩家就可以僱用整團傭兵,
就可前往攻略敵人基地,
甚至NPC也可邀請玩家組隊,
重點是我開發的陣型系統也有機會派上用場,
也很方便組隊參與競賽,
頓時發展空間大了許多,
也滿適合我的遊戲方向,
不需要特地去找到一堆免費玩家進場.

話是這麼說,
寫了客戶端的傭兵簡單僱用介面後,

在伺服端的協定組隊處理卻意外的麻煩,
主要是考慮額外的發展性,
如果傭兵不需要帶到別的世界是滿簡單的,

但是以後要做競賽,
雖然由系統安排NPC也可以,
但如此一來就失去找英雄僱用的醍醐味,

我一直想找回以前RPG的感覺,
二來有點後悔,當時應該考慮玩家和NPC資料共用的可能性,
如此一來,玩家下線時也可設定自己的角色為NPC,
甚至讓其他玩家或NPC僱用...

一開始主要是碰到名稱問題,

玩家組隊基本上是以角色名稱為搜尋ID的,
但是NPC名稱有跟玩家重複的可能,
雖然可以在創建角色時做限制,但是除了麻煩,
還有臨時暫存NPC問題,

沒辦法,只好把名稱第一碼做是否為NPC的判斷,
反正命名是禁止使用機碼的,

之後就是修改組隊各項功能,
另外還要思考額外的麻煩,
如雇用的傭兵,隊伍解散後是否視同停止雇用,
NPC是否可以當隊長,還有組隊的NPC要強制跟隨隊長等,

此時感冒鼻塞還沒好,只感覺昏昏沉沉...效率不佳...下周再繼續吧...

前陣子測試以前寫魔法護壁,魔法,發現對立即攻擊失效,
二來原本打算是防禦來自特定方向,
但是意外的問題超不少,想說算了,
要不要改成圓球防禦或方盒省的囉嗦,
雖然排陣是很炫砲啦,
但是伺服器盡可能不用矩陣判斷超麻煩的...















這是伺服器開發介面 使用VM虛擬一個LINUX Debian作業系統,
為啥選Debian,當然是為了它最穩定啦,
比較討厭的是以前摸防火牆花了我不少時間...
IDE用NetBeans,用JAVA寫的東西,雖然慢但可以用就好,

酷狗也滿聰明的,安卓程式在無法像蘋果一樣審查程式碼下,
限制開發者顯示界面等用JAVA開發可防止開發者沒事搞掛手機,
缺點是效能不好的糞手機超難用.

C++編譯器使用CMAKE....
版本備份用SVN,
SVN用了N年還是覺得它超實用......
以前為了整合這些方案,著實花了不少精神.

本周意外的掉入某日文RPG小說坑兩天,
雖然白白燒了兩天才跳坑,
但是意外的最近紛紛擾擾的服貿煩人話題卻從我腦袋直接CLEAR,
因禍得福?




2014年3月25日 星期二

1.000版更新

最近兒子感冒又誘發氣喘..自己也感冒(+_+)..好累

本周持續導引系統的測試,
修改了一些任務,並且把目標行動導引介面設入大地圖和任務
仔細想想 全3D飛行系使用導引點來導導引行動式很便利的操作,
玩家只要在任務或小地圖點選希望的移動點,再按一下導引移動鍵,
就會自動往目標點移動,玩家只要閃開障礙後,然後再按一下導引移動鍵,
就很容易移動到目的地.日後我看連自動閃避障礙物系統也一起做算了.
至於覺得導引線很煩的場合,到系統->勿擾選項就可以關掉.

測了一下任務,有些敵人的確有些強,但是只要在接近前轟死就可,也還好.
那些標靶機器人,除了地之新手區全改成防衛用標靶,
新手區也補完互通的轉移陣.

另外修改一下玩家區頻對話會顯示對話框,並且把預設頻道為區頻

過程中發現客戶端放被打特效會當機,喵的,中斷資料也看不出來,突然溢位原因,
八成是多線程問題,於是把問題指標設為volatile,小心改良了指標寫法,鎖來鎖去,
有時候東西太龐大了,也不是很保險,要找出哪個環節出錯,雖然說不是不能追蹤,
但耗時耗力,不如先採保險的做法..不會當機先.

以前覺得寫線上遊戲,寫好了就OK了,後來發現線上遊戲沒有人就等於廢了,
因為得辦一堆活動找人來玩,結果這些玩家群活像遊牧民族...
我沒辦法這樣搞,目前只好把它當單機作了,這時沒人情況要組隊,
很多場合無法玩,
想到我跟老婆以前玩魔獸時,
一個老是殺紅眼不會吸怪的戰士,一個是白目只會撿寶的聖騎,
常組不了團,
結果很多任務解不了,也沒辦法攻略迷宮,最後就只能無聊打怪...
然後棄坑..

所以接下來決定導入傭兵系統...但這之前要調整補完的東西還真不少.

2014年3月17日 星期一

新手導引流程測試

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本周覺得把角色分成地水風火來做導引系統實在太煩,

我又超討厭填枯燥煩悶的參數,填了幾分鐘,就覺得超煩,

就跑去逛網,效率超差,於是決定改變做法.

當初會想分成4個新手區的原因,是因為怕突然來一票人,

太多人擠在同一個地方,拉慢客戶端的速度.

現在看起來不需要煩惱這個問題,

就算有,之後追加男性角色也可解決這個問題.

所以開始整理4個新手區的任務,

讓玩家依照解任務順序往返於這4個新手村,也可解決日後可能的擁擠問題....

一方面整理世界各種參數,讓導引參數只要填要跑的任務和一些對話順序就好.

拿掉多餘的任務,整合好之後,當然就立刻使用導引介面來跑一次,

過程中發現遊戲中不少問題,大都是參數填得不正確,

另外要導引玩家到其他新手區時,導引系統要找到最近的轉移魔法陣有點麻煩,

只好新增移動任務,並且把玩家設定導引移動到指定的轉移魔法陣.

花了一天邊跑邊改,終於跑了一回,但是也深深體驗到遊戲的一些問題

#.飛的時候,經常被下方的障礙物卡住,往往要先後退,再上升,
  而上升速度很慢有點煩人,不過我也很困擾...

#.MP的回復,因為要坐下才能回復,但大都要空中,沒啥機會坐下,變成要吃魔力水晶,
  當時考慮魔力水晶可能是個收入源,但現在改變策略的場合,不要太煩變成重點,
  有必要考慮在停止不動的場合恢復魔力,雖然女王點數點8點以上也可自動回復魔力...

#新手裝備破損速度實在太快

#滑鼠點NPC對話其實滿煩人的 搞個熱鍵較好,TAB鍵好像失效了

#.老實說我已經厭倦了RPG打怪解任務升級模式,而且製作也太耗神耗時,又無聊,
  除非馬上有錢拿,否則實在沒啥驅動力,....
  這遊戲本來就分[獨眼系]和[淚眼系]兩個陣營,只不過主線放在機兵的侵攻上面,
  考慮企劃RPG為輔,NPC會戰為主的模式,


  應讓更多人能夠不用花太多精神就能夠進入遊戲,否則實在浪費我寫的一票系統,
  連應用到都沒機會..

由於這版更新的有點多,而且又是必須要強制更新,因此會花些時間整理後,過兩天會更新
到公開伺服器上面...

2014年3月10日 星期一

主線任務導引界面

本周做了主線任務導引界面,做這種界面其實我滿抵抗的,
所以效率很差,原本想畫個精靈的,覺得不合適,於是作罷,

之前有設計一個獨眼鬼精靈的造型,造型圖不知被死小孩搞到哪去,
沒辦法,拿女兒亂畫的兔兔的造型來用.結果影像處理後變成這樣,
應該沒跟那些該死的造型商標抵觸吧?

導引介面本身是可以做全自動啦,但是這樣一來就跟跑展示影片差不多了,
我看一票人一按完就不玩了.

因為新手村有4組,加上還要有男性肥宅(叮噹)可選的話,(-_-#)喵的~還不少,
可能要幾天測試OK才能更新,雖然現在機器開著,也沒啥人上來逛啦...

另外在製作過程中,覺得導引線和導引點可拿來做一些應用,
如導引跑到地圖某地,找NPC,找玩家,只是考慮要不要搞個情報屋這個職業?

還有測試面,自己一個人實在很難搞得很嚴謹,家人根本就算有問題,
也當是正常,這方面還是得解決.

心血來潮,花了點小時間改良了一下視窗圖,恩,還滿炫砲的..

另外處理點NPC回報任務後,再點依此NPC會無反應問題.
還有在地面,如果死亡瞬間移動,會不斷移動無法停止問題,
這是因為死亡伺服器沒強制更新移動資料的原因.

視窗開多了,速度會拉慢,這還是文字的老問題,因為文字除非做成材質圖,
否則每次要從系統記憶體更新到顯卡去,會把顯卡速度拉很慢,
之前不怎麼在意,不太想做的原因,是文字圖不小,很佔資源,
換語言就得換圖...現在有些考慮想做,否則要做複雜的文字特效會很煩

我並非沒辦法把畫面做得很精細很炫砲,只是兩年前發現,如果遊戲資料大小上G
我並沒有發行能力,在沒行銷資源下,有多少人為了試玩一下會去下載龐大的遊戲資料?
更別提免空都有下載限制..還為此打掉一個搞半年的地型
二來中低階網卡,128x128的材質大小,是CP值最高的,但是拆材質的功夫也有極限,
尤其蕾絲很容易糊成一團.
天空我也想做多種效果,人物也想細細的頂點著色...
不過玩家是不吃這些理由的,找個空檔把高解析材質提供下載吧

不燃燒 就是廢材 燒完了 只剩白灰 即使如此我還是在燃燒...

2014年3月3日 星期一

更新了9007版

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因應某人的無理要求,耗了不少精神去查詢,摸索,測試各種作曲軟體,
填了不少樂譜,大概掌握到一點心得,每個風格曲風,都各自有專門的伴奏,
先選定曲風,然後把這些伴奏音軌抓來用,之後就做個主調就OK了,聲音的
合成部份其實也沒啥,這點還算是程序工程,既然算是程序工程,那就還在
我的領域範圍....講是那麼簡單啦,到頭來還是啥都沒做出來,我看還是邊
走邊做吧..

本周更新了9007版

x修正了落單的機兵動作,
x增加VIP非VIP即時顯示,免費玩家和暫存NPC名字前方會多個@
X登入後商城沒刷新消費資訊問題解決
x在修正系統顯示介面設定解析度可以鍵盤輸入,同時關閉遊戲時會儲存設定
 測試過程中,發現視窗長寬比差距太大時,會導致霧景距離不正確和人頭產生縮短現象
 前者只是單純相機顯示埠長寬沒設好,後者就令人難以理解,後來使用某值乘個視窗長寬比解決
x增加了個簡易說明介面,
x修了一下視窗界面ICON
x敵我顯示圖示追加增加我當對方是夥伴但對方卻沒當你是伙伴的ICON,
 和對方當你是伙伴你卻當對方是敵人ICON
x敵我介面增加[對方視我為伙伴時為伙伴],因為有些NPC會當玩家是伙伴.

有陣子覺得做遊戲滿有罪惡感的,看到一堆沉迷於網遊的廢人,
耗盡精神時間金錢,搞得都是空想的東西..

有些人說看到我的部落格,都有很難過的感覺,這使我想到做遊戲的本質,
應該是為了開心,打發無聊,自己卻越做越悶,本來在填獨眼方舟NPC的對話,
發現這些對話實在無聊,於是停筆,找點有梗的笑話來填吧,沒賺錢就算了,
起碼做個開心熱鬧的電玩.

有時候不知該形容自己現在的立場..
恩..有理想的尼特?

2014年2月24日 星期一

敵性NPC練等區域圖

敵性NPC練等區域圖


本周空轉了不少時間,本想改良介面,但是覺得都不理想,
結果只改了關閉的圖示,有空在視窗角邊加個小菱型看看

更新程式,更新失敗率頗高,
把錯誤重複次數追加一倍就解決了,

搞完了護衛和試煉任務系統的流程追蹤測試,搞的過程中,
發現自己以前有寫過一個陽春的護衛任務流程,真傷腦筋,
有時靈感一來,把東西寫了,卻忘了記錄流程,
重複寫了不少相同的東西.
護衛分NPC是跟隨你還是自己走,路線會產生一些暫時的阻礙NPC阻擋
有些成功和失敗條件,如時間到,護衛NPC死亡,我方全滅等
至於試煉任務主要是得抵達或跳越到試煉地點,才啟動試煉檢查 ,
成功失敗條件和護衛差不多,不過很適合做武鬥場和取得新技能或取得
特定道具的方式

修正了你當對方是伙伴ICON顯示位置
改良了NPC對伙伴補血條件
修正NPC有時會無視冷卻時間重複快速使用技能
NPC仇恨問題調整 增加追敵距離判斷
調整了空襲部隊經過新手村,不主動襲擊,並且一段時間洗一次仇恨
,才不會離隊太遠
因為很多人一進去就了,就GO HOME了, 這可是即時動作射擊啊...
看起來還是別搞屠新手村這回事吧 搞好打點吧..

有在考慮讓付費玩家不需耗神升級的方式,因為如果真想收費,
可能還是得走競賽為主,劇情任務為輔的方式,
因為只有走競賽路線,玩家才有可能在遊戲中獲得利益.

短短一周閃過數十次的放棄念頭,
行銷,收費,製作問題,執行上宛如鐵牆擋在眼前,
雖然有許多決策方案,
但是老問題,[很多不是一個人辦的到的]
尤其是有時機性的決策.
結局還是只能做自己能做到的事,然後等待轉機來臨.

2014年2月17日 星期一

9005版更新

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大王閒者:教練,我好想上班啊
OS教練:靠北~你還想上班啊~搞好你的遊戲吧~
至少每周更新一次 目標減少私人的靠北度 增加做遊戲過程的內容

本周更新9005版內容
客戶端:
修正N,M鍵非飛行時,會轉H軸問題
新增即時血條界面和開啟選項>
改良HPMP圖示
改良特效節點位置 想指定打到如手腳等哪必須增加位置參數

伺服:
多線程戰鬥LOCK修改
免開機置頂公告協定更新
















上周製作
#護衛和試煉 [不可與其它玩家同時執行相同任務] 系統規劃佈建
這個東西目前不是很必要,不過參數規劃和流程有些囉嗦,
如果丟到以後再做,恐怕會變得的有些麻煩,沒辦法,
只好一口氣處理,預定本周進入測試.

#下了音樂製作軟體CAKEWALK來玩,嗯,熟悉軟體本身不是啥難事,
但是熟悉樂理卻是很麻煩,結局也跟其他領域一樣,
還是兩周入門,兩個月會,兩年熟,....我不想再埋頭鑽啦
不過曲子這東西,如果是不滿意的曲子,不如不要算了.
找人編也不是不行,不過以前的經驗,也是很難滿意,

加上目前是校長兼工友狀態,我的自主做GAME能力也只缺這塊沒補完,
只好找到適當的古典曲把它編進去算了

我本來是有個想法啦,讓玩家把自己喜歡的音樂丟進去,就OK了
只是遊戲的確缺個氣氛,想編個廣告動畫也是需要.

最近朋友建議先做寵物做引導,一來可熱鬧點,二來可做導引,
本周就開始規畫吧

有關介面部份,目前的視窗界面的模式確有些不令人滿意,
現在很流行觸控型介面.....

我參考了動畫[記錄的地平線],
裡面的界面看起來很炫砲,如果不使用漸層和背景圖,
黑色背景倒是很容易做,只是圖示要弄的很豐富,
界面字型要特別畫倒是很麻煩.而且視窗縮放還得搞後製
我倒是很想實驗一下3DLCD和KINECT組合後的效果


2014年2月10日 星期一

整理

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整理公開以來改良部分
★每日初登入,系統贈送魔力水晶,嘴砲,守護娃娃,救濟的聖杯@,請空出背包空位.
    背包空位不足者,每樣道具折20魔晶,另外贈送30魔晶.
★提高了各項掃把的飛行速度,玩家可卸下掃把後重新裝備
★等級配點額外增加10點,新手建議先點魔女,魔力少很麻煩,高速飛行會吃很多魔力
★新手村NPC商店開放
★修正NPC商店賣出按鈕沒有RESET
★修正某些眼鏡無法裝備問題
★修正非裝備道具使用天數問題
9003版更新
★增加滑鼠右鍵拉動視角時連角色方向一併轉動(預設) 增加不想鎖定人物拉動視角切換鈕
★按前進鈕時按方向鍵不會停止,可以斜進或迴旋
★增加轉移陣上方加上前往何處說明
★點選腰帶熱鍵ICON如果與戰鬥激活圖示相同的場合 取消戰鬥模式和激活圖示
★修正左右CLtrl和SHIFT熱鍵失效問題
★修正斷線LABBY登出重登延遲過久問題
★修正跳躍後喚醒協定造成地圖物件傳送協定問題(不顯示問題)
★修正MP某些狀況會顯示超過最大值

9004
★取消敵我失效問題處理
★增加起動對話鈕
★修改禁止PK圖示 狀態圖示 任務圖示
★NPC頭像 頭髮全取消的場合 貼帽子
★按鈕加斜角
★加速LABBY登出重登

基本上玩家建議的部份已經處理好

突然想如果是在K島耍廚釣魚,得到的回應會更多吧
本質上本來就是想透過批評
來反射出遊戲的狀況 無論好壞至少得到關注
沒這麼做的原因,只是單純本能沒去想到呢
還是我下意識抵抗呢?

雖然自己容易得意忘形 但是不論讚美或謾罵,
總要去習慣思考背後的因由..

人留不住的原因,大都是很單純沒有人,或沒有去安排他做有趣的事,
沒有對味的東西...etc

操作啦,畫面啦,也許是原因之一,但頂多是否要來[觀光]的理由,
卻往往不是主因,這是來自我以前做GAME經驗,覺得對味的人會極有耐心
的去克服(當然這不是不去改良操作和界面及畫面的理由),
不合味口的即使搞得再好,甚至系統都幫你代勞,也是很快就失去興趣,
這點是很有趣的現象

以我個人來說再潮,再炫砲的東西,大概3天就習慣,兩周後棄坑,

所以行銷這東西沒有兩周規劃一次活動的話,一冷掉就沒戲了,
大賣場也是兩周左右搞一次行銷活動
這意味著我得寫一堆行銷企劃....

人很有趣,表面喜歡孤獨,卻大都喜歡在很多人的地方耍孤僻.

另外智X開頭搞免費遊戲,雖然大賺錢,卻也讓遊戲系統混亂,
同時也讓作品本身失去價值,令理想開發者左右為難,

有再多的好評,沒有足夠的收入,也是等著掛點,

以前做單機game時,雖然反應熱烈,但收入比隨便去做一個
奴隸工作還慘,讓我很長一段時間對自主遊戲製作失去熱情,

這次如果不是離職時碰到金融風暴,大概想老死在哪家公司吧.
如果現在還想回頭,我看(攤手~)...在迷惘迷惑的時間裡不知道
已經浪費多少前進的步伐...

我的怪老婆居然一路相挺,
每次我想放棄去上班時,她就不斷使出嘲諷技能,
雖然我想她在意的不是我有沒成功,
而是外面有沒女人和幸福的家庭吧.
雖然點滿了忍受貧窮的被動技,但也許我是個果報者.
嗯,我承認一邊顧小孩 一邊做game超煩的...

很久以前我就跟很多人一樣,深深思考過,沒資源的人如要在跟有巨大資源的人
所制定的遊戲規則下競爭,大概一輩子輸....

只是人常常在為達目的不擇手段下,為了手段而忘記原來目的
必須引以為戒

如果跟那些擅長行銷炒作的代理公司一樣玩法,這不是我能辦到的事

也許很多人會不屑的說,我的遊戲不夠格走收費制,
即使如此那也是我的目標,即使裡面沒有一個人在玩...
免費的贊助在台灣大概幾乎跟絕望差不多.

目前缺3個大東西:
1.遊戲內容介紹用廣告動畫
2.一首炫砲的背景音樂
3.一張炫砲的廣告用插畫

不先處理不行,另外我還得點[炒熱場子的技能],
還要一邊充實遊戲內容.

還有導引系統 初期可能設個按鈕跳到說明網頁
目標是用寵物做導引AI

叮噹本身設定是不穿抗魔裝就會死或魔化的男性,
沒的選的話男女不平衡...
但我本來就把資源都放在女角色身上啊~

另外以後可能會
1.限制試玩玩家等級上限(大約是30級)
2.禁止試玩玩家做玩家間交易,
3.顯示試玩和正式玩家的辨別
4.一段時間沒上線的試玩玩家會刪帳號

除了要凸顯正式玩家的價值感以外,
另外也是因為要提供遊戲幣可換贈幣
然後可換贈品的緣故(BJ4)

這樣一來玩家可透過各種遊戲內容,
產生有一些有價值的遊戲行為(BJ4)

看起來我還得再下去開一陣子無雙了...


2014年2月4日 星期二

新年快樂

上周年前PO在K島的網路遊戲版,
目前來了四十幾個人左右,面對玩家的反應,
真的比遊戲製作還累.
第一天滿絕望的,來的人大多看一下就出去了,不好操作,
馬上就死,沒有人,...

這使我感覺到離自給自足的夢想有如天邊一樣遠...

接下來怎麼辦呢,即使我埋頭繼續搞,抬起頭來時,
可能又過了一年兩年,玩家可能還是不買帳....

更何況現實也不允許我繼續下去開無雙...

去搞手機GAME?一窩蜂跟著人家屁股只是徒增空轉和疲勞...
我必須重新思考方向...於是我停止了其他公開的行動

玩家為何要來?
玩家長期停留遊戲的原因是啥?
玩家願意付費的理由是啥?

反省了一下,幾年前在公司中了免費遊戲系統的毒,給免費玩家一開始的狀況太苛刻,
很多東西鎖在贊助付費商城內,導引系統不足...
於是我每天初登入先送魔晶,魔力水晶(魔力自動補給),嘴砲(公頻發言),守護娃娃(免死一次),
救濟的聖杯@(經驗值加倍),並且增加掃把的飛行速度...

又過了幾天,陸續還是有人進來玩,好像也沒那麼悲觀,
此時發現大廳伺服斷線重登某些狀況會有遲遲無法重登問題,這也許是某玩家出去後就不來的原因,
修正為最遲2分左右即可重登...
慢慢的感覺到好像在玩經營網路遊戲的遊戲...心情好一些
到底經過多少挫折了?還好沒自暴自棄....

感謝某位玩家告知休息後移動的BUG,習慣很可怕,居然都沒發現這明顯的問題.

這兩天我老婆女兒打的很爽,仗著我給的貓幣買了一堆商城物準備當小白,
我趕都趕不下來,昨天還跑去轟一個掛網不動的玩家,
結果啟動守護系統,讓我意外的是召喚出這個守護者,除了打爆我老婆女兒,
之後還跑去海K附近的NPC...拉了一堆熊給它們陷在海裡
然後海K它們升級,我看還是給熊熊們坐飛機吧..


前陣子NPC攻擊移動時,發現會莫名其妙低頭,結果是自動探尋路徑系統做怪,取消後,
除非NPC有瞬移屬性,否則還真卡住了會耍笨...再調整吧
.

先開放了新手村的NPC商店..還是一開始玩爽爽留住玩家才能談其它的,
找個時間寫導引攻略系統吧,先把玩家升到99級,再來安排競賽....
沒人根本白寫一堆東西....

由於先前限制道具使用時間並不適用在非裝備品上,
導致玩家初登入的物品可以不斷累積(原規畫是兩天內要用掉否則會消失),
算了,當過年禮吧....

自動更新好像有些問題,可能是跟網站要求速度太快所致,算了,再改良吧

接下來打算製作一個遊戲畫面動畫丟到YOUTUBE,按F10可錄影,
我想錄下多人空中迴旋纏鬥的畫面再剪接....
抬起腳繼續走吧...

2014年1月27日 星期一

準備公測


趕著寒假前公測,結果還是拖到過年前,想做的都快做的差不多了,但是還是得繼續補完,

如果有資源的話,我還想補完劇情事件和強大有特色的敵性NPC,與填完所有NPC對話,
追加一堆狀態威能和技能

這回公測內容安排了4個新手村,用來分流玩家不要過度集中同一個地點,
同時這四個新手村都有轉移魔法陣互聯,每個新手指導員NPC都有一系列的任務.

比較特別的是,我安排一個空襲部隊NPC,經過火之新手村上方,並且附近有幾門故障的大砲對著
新手村狂轟,製造緊張氣氛,如果沒啥抗議反應,公測結束後,其他三個新手村也會安排空襲部隊
經過上空.

公測內容基本上已經過反覆的壓力測試,很遺憾我的6核伺服器只能上限400人,再上去CPU就滿了,
畢竟在裡面也安排千名以上的NPC,和上千的物件.
日後依照玩家數量在擴增吧.

一開始我安排了一些贈品,如各種掃把和經驗值倍增的道具,3天左右就會消失,玩家可好好利用
滑鼠右鍵點螢幕接近邊緣處飛行可以水平旋轉或移動
滑鼠中鍵按一下可停止移動 連按兩下可以後退,卡住時可先考慮後退或上升(滑鼠雙鍵齊按)

公測版公測內容
新手村接任務,跑任務
戰鬥
使用道具
組隊 共乘
各種談話頻道
NPC買賣
玩家間買賣
商城
修裝

希望大家有好的遊戲體驗