2014年3月31日 星期一

NPC傭兵系統進行中

外面正為服貿吵翻天...
我的心卻為oculus vr這個虛擬裝置所佔據,
好想入手開發套件啊,為啥到現在才發現有這個東西呢,
查了一下..
喵的!日本連虛擬打砲機都出現了,
頂級的3D引擎家家搶著支援...
我當然也想跟上時代啊....

本周開發NPC傭兵系統,這個很重要,
因為這東西可以發揮我的遊戲系統特點,
玩家不需要找到其它玩家就可以僱用整團傭兵,
就可前往攻略敵人基地,
甚至NPC也可邀請玩家組隊,
重點是我開發的陣型系統也有機會派上用場,
也很方便組隊參與競賽,
頓時發展空間大了許多,
也滿適合我的遊戲方向,
不需要特地去找到一堆免費玩家進場.

話是這麼說,
寫了客戶端的傭兵簡單僱用介面後,

在伺服端的協定組隊處理卻意外的麻煩,
主要是考慮額外的發展性,
如果傭兵不需要帶到別的世界是滿簡單的,

但是以後要做競賽,
雖然由系統安排NPC也可以,
但如此一來就失去找英雄僱用的醍醐味,

我一直想找回以前RPG的感覺,
二來有點後悔,當時應該考慮玩家和NPC資料共用的可能性,
如此一來,玩家下線時也可設定自己的角色為NPC,
甚至讓其他玩家或NPC僱用...

一開始主要是碰到名稱問題,

玩家組隊基本上是以角色名稱為搜尋ID的,
但是NPC名稱有跟玩家重複的可能,
雖然可以在創建角色時做限制,但是除了麻煩,
還有臨時暫存NPC問題,

沒辦法,只好把名稱第一碼做是否為NPC的判斷,
反正命名是禁止使用機碼的,

之後就是修改組隊各項功能,
另外還要思考額外的麻煩,
如雇用的傭兵,隊伍解散後是否視同停止雇用,
NPC是否可以當隊長,還有組隊的NPC要強制跟隨隊長等,

此時感冒鼻塞還沒好,只感覺昏昏沉沉...效率不佳...下周再繼續吧...

前陣子測試以前寫魔法護壁,魔法,發現對立即攻擊失效,
二來原本打算是防禦來自特定方向,
但是意外的問題超不少,想說算了,
要不要改成圓球防禦或方盒省的囉嗦,
雖然排陣是很炫砲啦,
但是伺服器盡可能不用矩陣判斷超麻煩的...















這是伺服器開發介面 使用VM虛擬一個LINUX Debian作業系統,
為啥選Debian,當然是為了它最穩定啦,
比較討厭的是以前摸防火牆花了我不少時間...
IDE用NetBeans,用JAVA寫的東西,雖然慢但可以用就好,

酷狗也滿聰明的,安卓程式在無法像蘋果一樣審查程式碼下,
限制開發者顯示界面等用JAVA開發可防止開發者沒事搞掛手機,
缺點是效能不好的糞手機超難用.

C++編譯器使用CMAKE....
版本備份用SVN,
SVN用了N年還是覺得它超實用......
以前為了整合這些方案,著實花了不少精神.

本周意外的掉入某日文RPG小說坑兩天,
雖然白白燒了兩天才跳坑,
但是意外的最近紛紛擾擾的服貿煩人話題卻從我腦袋直接CLEAR,
因禍得福?




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