2014年3月31日 星期一

NPC傭兵系統進行中

外面正為服貿吵翻天...
我的心卻為oculus vr這個虛擬裝置所佔據,
好想入手開發套件啊,為啥到現在才發現有這個東西呢,
查了一下..
喵的!日本連虛擬打砲機都出現了,
頂級的3D引擎家家搶著支援...
我當然也想跟上時代啊....

本周開發NPC傭兵系統,這個很重要,
因為這東西可以發揮我的遊戲系統特點,
玩家不需要找到其它玩家就可以僱用整團傭兵,
就可前往攻略敵人基地,
甚至NPC也可邀請玩家組隊,
重點是我開發的陣型系統也有機會派上用場,
也很方便組隊參與競賽,
頓時發展空間大了許多,
也滿適合我的遊戲方向,
不需要特地去找到一堆免費玩家進場.

話是這麼說,
寫了客戶端的傭兵簡單僱用介面後,

在伺服端的協定組隊處理卻意外的麻煩,
主要是考慮額外的發展性,
如果傭兵不需要帶到別的世界是滿簡單的,

但是以後要做競賽,
雖然由系統安排NPC也可以,
但如此一來就失去找英雄僱用的醍醐味,

我一直想找回以前RPG的感覺,
二來有點後悔,當時應該考慮玩家和NPC資料共用的可能性,
如此一來,玩家下線時也可設定自己的角色為NPC,
甚至讓其他玩家或NPC僱用...

一開始主要是碰到名稱問題,

玩家組隊基本上是以角色名稱為搜尋ID的,
但是NPC名稱有跟玩家重複的可能,
雖然可以在創建角色時做限制,但是除了麻煩,
還有臨時暫存NPC問題,

沒辦法,只好把名稱第一碼做是否為NPC的判斷,
反正命名是禁止使用機碼的,

之後就是修改組隊各項功能,
另外還要思考額外的麻煩,
如雇用的傭兵,隊伍解散後是否視同停止雇用,
NPC是否可以當隊長,還有組隊的NPC要強制跟隨隊長等,

此時感冒鼻塞還沒好,只感覺昏昏沉沉...效率不佳...下周再繼續吧...

前陣子測試以前寫魔法護壁,魔法,發現對立即攻擊失效,
二來原本打算是防禦來自特定方向,
但是意外的問題超不少,想說算了,
要不要改成圓球防禦或方盒省的囉嗦,
雖然排陣是很炫砲啦,
但是伺服器盡可能不用矩陣判斷超麻煩的...















這是伺服器開發介面 使用VM虛擬一個LINUX Debian作業系統,
為啥選Debian,當然是為了它最穩定啦,
比較討厭的是以前摸防火牆花了我不少時間...
IDE用NetBeans,用JAVA寫的東西,雖然慢但可以用就好,

酷狗也滿聰明的,安卓程式在無法像蘋果一樣審查程式碼下,
限制開發者顯示界面等用JAVA開發可防止開發者沒事搞掛手機,
缺點是效能不好的糞手機超難用.

C++編譯器使用CMAKE....
版本備份用SVN,
SVN用了N年還是覺得它超實用......
以前為了整合這些方案,著實花了不少精神.

本周意外的掉入某日文RPG小說坑兩天,
雖然白白燒了兩天才跳坑,
但是意外的最近紛紛擾擾的服貿煩人話題卻從我腦袋直接CLEAR,
因禍得福?




2014年3月25日 星期二

1.000版更新

最近兒子感冒又誘發氣喘..自己也感冒(+_+)..好累

本周持續導引系統的測試,
修改了一些任務,並且把目標行動導引介面設入大地圖和任務
仔細想想 全3D飛行系使用導引點來導導引行動式很便利的操作,
玩家只要在任務或小地圖點選希望的移動點,再按一下導引移動鍵,
就會自動往目標點移動,玩家只要閃開障礙後,然後再按一下導引移動鍵,
就很容易移動到目的地.日後我看連自動閃避障礙物系統也一起做算了.
至於覺得導引線很煩的場合,到系統->勿擾選項就可以關掉.

測了一下任務,有些敵人的確有些強,但是只要在接近前轟死就可,也還好.
那些標靶機器人,除了地之新手區全改成防衛用標靶,
新手區也補完互通的轉移陣.

另外修改一下玩家區頻對話會顯示對話框,並且把預設頻道為區頻

過程中發現客戶端放被打特效會當機,喵的,中斷資料也看不出來,突然溢位原因,
八成是多線程問題,於是把問題指標設為volatile,小心改良了指標寫法,鎖來鎖去,
有時候東西太龐大了,也不是很保險,要找出哪個環節出錯,雖然說不是不能追蹤,
但耗時耗力,不如先採保險的做法..不會當機先.

以前覺得寫線上遊戲,寫好了就OK了,後來發現線上遊戲沒有人就等於廢了,
因為得辦一堆活動找人來玩,結果這些玩家群活像遊牧民族...
我沒辦法這樣搞,目前只好把它當單機作了,這時沒人情況要組隊,
很多場合無法玩,
想到我跟老婆以前玩魔獸時,
一個老是殺紅眼不會吸怪的戰士,一個是白目只會撿寶的聖騎,
常組不了團,
結果很多任務解不了,也沒辦法攻略迷宮,最後就只能無聊打怪...
然後棄坑..

所以接下來決定導入傭兵系統...但這之前要調整補完的東西還真不少.

2014年3月17日 星期一

新手導引流程測試

主頁:http://bulicat.myweb.hinet.net/
鏡像頁http://jyhminli.myweb.hinet.net/

本周覺得把角色分成地水風火來做導引系統實在太煩,

我又超討厭填枯燥煩悶的參數,填了幾分鐘,就覺得超煩,

就跑去逛網,效率超差,於是決定改變做法.

當初會想分成4個新手區的原因,是因為怕突然來一票人,

太多人擠在同一個地方,拉慢客戶端的速度.

現在看起來不需要煩惱這個問題,

就算有,之後追加男性角色也可解決這個問題.

所以開始整理4個新手區的任務,

讓玩家依照解任務順序往返於這4個新手村,也可解決日後可能的擁擠問題....

一方面整理世界各種參數,讓導引參數只要填要跑的任務和一些對話順序就好.

拿掉多餘的任務,整合好之後,當然就立刻使用導引介面來跑一次,

過程中發現遊戲中不少問題,大都是參數填得不正確,

另外要導引玩家到其他新手區時,導引系統要找到最近的轉移魔法陣有點麻煩,

只好新增移動任務,並且把玩家設定導引移動到指定的轉移魔法陣.

花了一天邊跑邊改,終於跑了一回,但是也深深體驗到遊戲的一些問題

#.飛的時候,經常被下方的障礙物卡住,往往要先後退,再上升,
  而上升速度很慢有點煩人,不過我也很困擾...

#.MP的回復,因為要坐下才能回復,但大都要空中,沒啥機會坐下,變成要吃魔力水晶,
  當時考慮魔力水晶可能是個收入源,但現在改變策略的場合,不要太煩變成重點,
  有必要考慮在停止不動的場合恢復魔力,雖然女王點數點8點以上也可自動回復魔力...

#新手裝備破損速度實在太快

#滑鼠點NPC對話其實滿煩人的 搞個熱鍵較好,TAB鍵好像失效了

#.老實說我已經厭倦了RPG打怪解任務升級模式,而且製作也太耗神耗時,又無聊,
  除非馬上有錢拿,否則實在沒啥驅動力,....
  這遊戲本來就分[獨眼系]和[淚眼系]兩個陣營,只不過主線放在機兵的侵攻上面,
  考慮企劃RPG為輔,NPC會戰為主的模式,


  應讓更多人能夠不用花太多精神就能夠進入遊戲,否則實在浪費我寫的一票系統,
  連應用到都沒機會..

由於這版更新的有點多,而且又是必須要強制更新,因此會花些時間整理後,過兩天會更新
到公開伺服器上面...

2014年3月10日 星期一

主線任務導引界面

本周做了主線任務導引界面,做這種界面其實我滿抵抗的,
所以效率很差,原本想畫個精靈的,覺得不合適,於是作罷,

之前有設計一個獨眼鬼精靈的造型,造型圖不知被死小孩搞到哪去,
沒辦法,拿女兒亂畫的兔兔的造型來用.結果影像處理後變成這樣,
應該沒跟那些該死的造型商標抵觸吧?

導引介面本身是可以做全自動啦,但是這樣一來就跟跑展示影片差不多了,
我看一票人一按完就不玩了.

因為新手村有4組,加上還要有男性肥宅(叮噹)可選的話,(-_-#)喵的~還不少,
可能要幾天測試OK才能更新,雖然現在機器開著,也沒啥人上來逛啦...

另外在製作過程中,覺得導引線和導引點可拿來做一些應用,
如導引跑到地圖某地,找NPC,找玩家,只是考慮要不要搞個情報屋這個職業?

還有測試面,自己一個人實在很難搞得很嚴謹,家人根本就算有問題,
也當是正常,這方面還是得解決.

心血來潮,花了點小時間改良了一下視窗圖,恩,還滿炫砲的..

另外處理點NPC回報任務後,再點依此NPC會無反應問題.
還有在地面,如果死亡瞬間移動,會不斷移動無法停止問題,
這是因為死亡伺服器沒強制更新移動資料的原因.

視窗開多了,速度會拉慢,這還是文字的老問題,因為文字除非做成材質圖,
否則每次要從系統記憶體更新到顯卡去,會把顯卡速度拉很慢,
之前不怎麼在意,不太想做的原因,是文字圖不小,很佔資源,
換語言就得換圖...現在有些考慮想做,否則要做複雜的文字特效會很煩

我並非沒辦法把畫面做得很精細很炫砲,只是兩年前發現,如果遊戲資料大小上G
我並沒有發行能力,在沒行銷資源下,有多少人為了試玩一下會去下載龐大的遊戲資料?
更別提免空都有下載限制..還為此打掉一個搞半年的地型
二來中低階網卡,128x128的材質大小,是CP值最高的,但是拆材質的功夫也有極限,
尤其蕾絲很容易糊成一團.
天空我也想做多種效果,人物也想細細的頂點著色...
不過玩家是不吃這些理由的,找個空檔把高解析材質提供下載吧

不燃燒 就是廢材 燒完了 只剩白灰 即使如此我還是在燃燒...

2014年3月3日 星期一

更新了9007版

主頁:http://bulicat.myweb.hinet.net/
鏡像頁http://jyhminli.myweb.hinet.net/
因應某人的無理要求,耗了不少精神去查詢,摸索,測試各種作曲軟體,
填了不少樂譜,大概掌握到一點心得,每個風格曲風,都各自有專門的伴奏,
先選定曲風,然後把這些伴奏音軌抓來用,之後就做個主調就OK了,聲音的
合成部份其實也沒啥,這點還算是程序工程,既然算是程序工程,那就還在
我的領域範圍....講是那麼簡單啦,到頭來還是啥都沒做出來,我看還是邊
走邊做吧..

本周更新了9007版

x修正了落單的機兵動作,
x增加VIP非VIP即時顯示,免費玩家和暫存NPC名字前方會多個@
X登入後商城沒刷新消費資訊問題解決
x在修正系統顯示介面設定解析度可以鍵盤輸入,同時關閉遊戲時會儲存設定
 測試過程中,發現視窗長寬比差距太大時,會導致霧景距離不正確和人頭產生縮短現象
 前者只是單純相機顯示埠長寬沒設好,後者就令人難以理解,後來使用某值乘個視窗長寬比解決
x增加了個簡易說明介面,
x修了一下視窗界面ICON
x敵我顯示圖示追加增加我當對方是夥伴但對方卻沒當你是伙伴的ICON,
 和對方當你是伙伴你卻當對方是敵人ICON
x敵我介面增加[對方視我為伙伴時為伙伴],因為有些NPC會當玩家是伙伴.

有陣子覺得做遊戲滿有罪惡感的,看到一堆沉迷於網遊的廢人,
耗盡精神時間金錢,搞得都是空想的東西..

有些人說看到我的部落格,都有很難過的感覺,這使我想到做遊戲的本質,
應該是為了開心,打發無聊,自己卻越做越悶,本來在填獨眼方舟NPC的對話,
發現這些對話實在無聊,於是停筆,找點有梗的笑話來填吧,沒賺錢就算了,
起碼做個開心熱鬧的電玩.

有時候不知該形容自己現在的立場..
恩..有理想的尼特?